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ゲーム開発進捗(SE・BGMの実装) | Pondekeのアプリ開発ブログ

ゲーム開発進捗(SE・BGMの実装)

進捗

BGM・効果音の実装し、ゲーム中にBGMと効果音がなるようにした。一応一通りの実装は済んだものの、プレイしていてイメージが合わない音がまだ残っていたり音量のバランスが取れていなかったりするところがまだありそうなのでもう少しブラッシュアップを進める。

Audio Sourceの設定

音声を出力するAudio Sourceの設定についてSEとBGMのAudio Sourceを分けてそれぞれ以下の通りに設定した。

 プロパティ    プロパティの意味SE BGM
LoopAudio Clip を繰り返し再生するかどうか。OFFON
PriorityAudio Sourceの優先度。BGMでSEがかき消される場合などに使う。0256
Spetial Blendオブジェクト同士の距離や位置関係の影響を受ける比率。0(2D側)に設定した場合、距離等が関係なく一定の音量でBGMやSEが聞こえるようになる。00
Reverb Zone MixAudio Reverb Zoneコンポーネントの影響比率。00
SE用のAudioSourceの設定
BGM用のAudioSourceの設定

SEはさらに種類を細分化してボリュームや音声のフェードアウト等の演出が細かくできるように、Priorityだけ変えたAudio Sourceを追加した。こういったときにはAudio Mixerを使用するのが用途として合っている気がするが、なぜかコンポーネントに追加できなかったため、今回は私用せず自前のスクリプトで制御するようにした。この辺は良く調べていないので単純に何かを勘違いをしているか見落としているだけだと思うので時間があるとき改めて調査しようと思う。

今作はメインとなるシーンが1画面しかない2Dゲームで、特にカメラが動くこともないので音声については自前で少しスクリプト書けば十分なくらいの制御しかしないのでこのまま進めようと思う。

Audio Clipの設定

実際に出力する音声ファイルについてこちらもAudio Source同様にSEとBGMで以下の通り設定した。

プロパティプロパティの意味SEBGM
Force To Mono音声をモノラルにするかどうか.。ONON
Load TypeAudioClipをロードする時の方法。Decompress On LoadStreaming
BGM用のAudio Clipの設定

設定の意図として、Force To Monoについてはモノラルにすることで出力される音声ファイルの容量が削減されるためONにした。ONにするといわゆるモノラル音声になるが、ステレオが必要な音楽等は使っていないことや、固定画面でカメラの移動等も特になく、左右どちらから音が聞こえているかといった情報が必要なゲーム性も無いため今回はこの設定で良いが、これからそういう情報がほしくなるゲームを作る場合はうっかりONにしないように注意しようと思う。

Load Typeについては以下の選択項目の中から選ぶ形式であるが、結論から書くと音声ファイルの容量が少ないSEはDecompress On Load、ファイルの容量が大きいBGMはStreamingがおすすめということらしいのでそのまま設定した。

その他の設定についても以下のサイトを参考に設定。

前に作ったゲームではとりあえず音が出ればいいやという心持ちで特に調べもせず音声設定していたが、モバイルアプリは並べくリソースを食わないように設定するのがベストだと思うので、モバイルアプリを作る際は基本的に今回と同様の設定でにしていこうと思う。

残作業

  • 音声をつける(続き)
  • 音量調整オプションを付ける
  • 広告の実装
  • プライバシーポリシー作成
  • プロモーションの作成
  • リリース

音声はおおむねつけ終わったが進捗のところに書いた通り音のイメージやらタイミングやらがあっているかを本当にざっくりしか確認していないので、何度か通してプレイし敵になるところを修正する。また、オプション画面に音量調整の機能を追加する。これは以前にもやったことがあるので大して時間はかからないと思う。

作業が順調に進めばそのまま広告の実装に着手する予定。

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