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スクリューファクトリー制作の反省 | Pondekeのアプリ開発ブログ

スクリューファクトリー制作の反省

スクリューファクトリーをリリースできたので、次回作に向けての反省点を整理する。

スクリューファクトリー制作の目的

そもそもなぜ、最初にこのゲーム(スクリューファクトリー)を作ろうと思ったか?

Unityエンジンの使い方にまだ不慣れなところがあったので慣れたかった。特にuGUIの作り方や細かい部分の仕様を明確にしたかった。

パチンコ・パチスロのような乱数メインのゲーム(所謂運ゲー)を作ってみたかった。

スクリューファクトリー制作の目的は達成できたか?

ある程度はできた。ほぼ全面uGUIで作っており、uGUIの扱い方については大部分わかるようになったと思う。

乱数についてはランダムイベント・経済環境の変化という形で実装できておりその点は満足できた。

目的にはなかったがよかったところ

Unityの基本機能の習得

当初は特に使おうと思っていたわけではないものの、部分的にポストプロセス(Volume)と複数カメラを使っており、複数カメラを使ったレンダリングの仕方やポストプロセスのかけ方などを新しく習得した。

利便性の高いアセットの導入

今後も使えそうなアセットを初めて使って使い方を習得した。具体的にはEasy MobileとDOTweenは今後も使うと思う。他にも開発効率上げるためのアセットをいくつか使っているが、この2つについては使用頻度も高いと思う。

BGM・SEの選定作業が効率的になった。

これまで音声ファイルの管理ツールを使ったことがなかったので、音を充てる作業といえばフリーの音素材をWeb上で試聴して、良さそうなのを1個1個ダウンロードするという具合だった。

今回はセールに合わせて音素材のアセットをいくつか購入したので、それをまとめてローカルにダウンロードしてReadyに読み込ませて選定するという流れでやった。書いてみれば当たり前だがこっちの方が圧倒的に選定作業が早かった。

リリースの手際が良くなった

リリースのため何が必要かある程度分かっていたので、リリースの段階でグダグダする時間が減った。前2作のときはそもそも何が必要かわかっていなかったり忘れていたりで、リリースしようと思ってからプロモーションテキストやらスクリーンショットやらプライバシーポリシーやらを慌てて用意していた。

気持ちはリリースしたいのに寸止めを食らったような心持で、かなり苦しかった記憶があったが、今回はすでに何が必要かわかっていたので、開発中からプライバシーポリシーの表示やCookieの設定を変更スイッチを用意する余裕があった。また、プロモーション用のテキストやスクリーンショット、アプリアイコンで手を抜くと全くダウンロードされないとわかっていたので、今後のことも踏まえて、どういうやり方で作るか、どういうデザインを参考にすべきかなどを検討し、前作よりは力をいれることができた。

アプリアイコン
フィーチャーグラフィック

制作を通して悪かったところ

時間かけすぎ

開発し始めたのが11月10日ごろ。前作の足し算パズルが10日間程度で開発できたので、同じくらいの期間で作れるつもりでいたが結局丸2カ月以上かかってしまった。プロトタイプを作った時点で10日くらいかかっていたがこの時のものがあまりに面白くなかったので、どうにか少しでも面白くできないかといろいろ要素を追加したのが原因。結局この判断のせいで開発が1カ月以上伸びてしまったのでプロトタイプの時点で面白くないと思ったら開発を中止して別の企画を考えた方がいい。

開発期間

企画をちゃんと考えてない

そもそも開発に取り掛かった動機が前述のとおり、10日くらいで運ゲーを作ってみたいというだけなので、ターゲット層とかこのゲームのどの辺が面白いとか、最終的なゲームのイメージボードとかそういうものを一切考えずに始めてしまったため、かなり無軌道の制作になってしまった。Unityでの開発に慣れるというのも目的の一つだったのでそれでもいいと思っていたが、最終的にかけた時間を考えれば企画だけはもっとよく考えてから着手すべきだと思った。そうでないと企画段階で面白いと思った部分がプロトタイプの時点で思ったほど面白くないから中止して練り直すとか、企画の段階で構想したイメージボードに近づけるため、ゲーム全体の雰囲気やUIはどういうイメージにするか、どのグラフィックに力を入れるか、あるいは手を抜いて問題ないか等の判断がしにくいと思った。

マネタイズについてもとりあえず無料ゲーに広告を載せるということだけは決めていたものの、基本的に入れられる広告はすべて入れた方が収益はよくなる(はず)なので、企画の段階でどこに広告を入れられそうかを事前に考えておいた方が良いと思った。また、ターゲット層の設定や目標とするダウンロード数や売り上げ目標、開発期間を考えたほうが採算を基準に開発中止や機能の追加・削減を判断できるので、皮算用でもやっておくべきだと思った。あとモチベーションへの影響も大きいので。

企画書というかこのぺら1枚で作り始めた。

車輪の再開発が多い

開発の時期的にブラックフライデーやら年末年始セールやらがあったため、Unityで評価の高い開発効率を上げるためのアセットをまとめ買いした。それからDOTweenを導入したりEasy Mobileを入れてみたりしたが、これらを入れる前はオブジェクトのアニメーションやら広告の表示やらを自分でゴリゴリスクリプトを書いていて、それに数時間かけているようなことが多かった。ゲーム開発を始めようと思ったきっかけといえば特に作りたいゲームがあるというより純粋にプログラミングで何か世に出せるものを作ってみたいというところが大きかったので、自分でスクリプトを書くこと自体は嫌でもなかったが、今後ダウンロード数を伸ばすことを目標に据えるなら、極力こういった無駄な工数は削減して、グラフィックやゲーム自体の面白さを上げるために時間を割くべきだと思う。

フリー素材の多用しすぎで見た目がしょぼい&統一感がない

10日間くらいでさくっと作ろうとしていたことと、いちいち良さそうなアセットを探すのが面倒だと思ったためでもあるが、画像素材などをまとめて売ってるアセットではなく、ネット検索で商用利用可能のフリー素材を拾ってはそれを使っていくという工程で全体の見た目を作った。見た目くらい最終的に差し替えればいいかとも思ったが、企画をちゃんと考えていない時点であまり今作に固執して時間かけすぎるのが本当に嫌だったのでアルファ版みたいな状態でリリースすることにした。

もう少し、テンプレートに沿った作りのゲームだとアセットも見つけやすいと思うが、システムからして結構ユニークなつくりなので、使えそうな画像素材をアセットストアから探し出して自前で加工していく必要がありそうだった。結局それをするのも工数にすると馬鹿にならないので、それよりは次回作で企画からしっかり考えて作りたいと思ったので、次回作ではもう少しテンプレートやエンジンを使いつつそれに合うアセットもストアで用意して統一感を出せればと思う。

ストアに掲載する画像のクオリティが低い

これは単純にもう少しストアで上位に入っているような売れているゲームのアプリアイコンやらスクリーンショットやらの作りを研究する必要があると思う。あまりそういうデザインとかを気にかけて見ることがなかったので、かっこいいとかかわいいとか目を引くようなデザインがあったら適宜収集して研究したいと思う。画像の加工も素人なので、そういう画像をまねつつイラスト・ロゴ作成の腕を上げるなりしていこうと思う。正直得意分野ではないのでできることなら知り合いに手伝ってもらうなり外注するでもいいかなと思う。

もう少し頑張りたいスクリーンショット

宣伝ができてない

結局のところ前2作もほぼダウンロードされていない状況なので、とにかく宣伝広告の必要性を軽視しすぎていたと反省している。もともと本職が開発するだけの人なので、このマーケティング的な部分が最大の弱点だと思った。今作については何度も繰り返している通りそもそも企画自体よく考えておらず、自分で納得した完成度になっているかと問われれば自信をもってYESということもできないので、宣伝を控えめにしている。ただこういう理由で引いてばかりだと結局何にもならない気もするので、次回作以降はTwitter、Youtube等を活用してどうにか1人でも多くの人の目に触れるように改善していきたいと思う。

次回作に向けて改善したいところ

もちろん基本的に悪かったと思うところはすべて改善したいと思っているが、一切妥協を許さない方針で行くと個人開発にありがちな一生リリースできない病にかかってしまいそうなので、特に念入りに改善したいところを3つに絞って整理する。

  • 企画をしっかり考える
  • 車輪の再開発をしない
  • 見た目に統一感を出す

企画をしっかり考える

今回リリースしたスクリューファクトリーを作り始めた時点では、Unityを使用したゲーム開発自体にまだ自信がなかった。自分がやりたいことを実現するためにどういう作業が必要で何を考える必要があるのか、それを作るのにどれくらい時間がかかるか?もっと良い手はないか?といったものがあまりにも多かった。そのため、まずは面白いゲームを作るよりもUnityを使った開発に慣れる方に比重を置いて作業を進めていたが、次回以降は遊んでもらえるゲームを作ることに比重を置いて制作を進めたいと思う。

「企画をしっかり考える」の考える中身について、具体的な作戦として以下のことを行う。

  • ターゲットの設定
  • セールスポイントを決める
  • 収益目標と開発期間を設定する

車輪の再開発をしない

少なくとも今回使い始めたEasy Mobile、DOTWeenで実現できることはスクリプトを書かない。そのほかにもPlay MakerやPro Camera 2D等便利なアセットをいくつか購入しているので、それらを使えばできることは自分でスクリプトを書かない。今手元にない機能でもアセットストアを探して代替できそうなアセットがあれば基本的に導入する。

そもそもの話として今回はパズルゲーム的な発想でほぼ全スクリプトを自分で書いたが、2Dのゲームについてはテンプレートも豊富に用意されているので、基本的に企画でどんなゲームを作るか決めた時点で原則的にテンプレートを見つけてから着手する。

実はUnityを触り始めたころTopDownEngineをわざわざ買って導入できないか考えたことがあったが、Unityの基本的な部分でわからないことが多く、カスタマイズしようにもどこに手を付ければいいのかわからずに挫折している。それでわざわざまわりくどい作り方をしていた面もあったが、いい加減に理解できるようになっていると信じてテンプレート含めて使えるアセットはどんどん使っていこうと思う。

見た目に統一感を出す

もともと画力はないしビジュアルをよくすることにそれほど強いこだわりがあるわけではないので、フリー素材やアセットを購入して基本的にそれを使いまわす方針は変えるつもりはない。自分で絵まで描き始めたらいよいよ完成させられなくなると思うので。よって、やり方としては素材は使いつつもそれぞれのテイストが違う部分を少しずつ編集して違和感がなくなるように加工して仕上げる作戦でいこうと思う。この作業自体を他の人に任せたりすることも検討する。早々に次のゲームを作り始めるつもりだが、この作業については現在リリースしている作品についてもバージョンアップ等で対応できればいいと思う。

いろいろ反省を書いたものの一気にすべてを劇的に改善するというのはさすがに難しいし、できないことはないかもしれないが開発期間が延びてリリースできなくなるのも個人的によくないので、基本的にスケジュールは短めにしてリリースを繰り返しつつ、手の届きやすいところから改善していければと思う。

以上。

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